Gamification: quando tutto diventa un gioco!
David Goodman (GAM Inv.): l'intero mercato della gamification dovrebbe crescere da 9,1 miliardi di dollari nel 2020 a 30,7 miliardi di dollari entro il 2025, a un tasso di crescita composito annuo (CAGR) del 27,4%
Gli incentivi e i premi per aver ottenuto un buon risultato hanno sempre fatto parte della nostra vita, dai distintivi da boy scout nei primi anni del ?900 alle stelle d'oro guadagnate a scuola, fino ai premi fedeltà delle compagnie aeree ai dirigenti d'azienda che volano con frequenza.
Praticamente, la gamification integra incentivi ispirati al mondo dei giochi con attività che non sono giochi.

Fa appello al bisogno dell'uomo di sentirsi ricompensato e di divertirsi, introduce gli aspetti del gioco in una molteplicità di scenari, spesso sia a vantaggio del fornitore che dell'utente finale.
Oggi grazie alla digitalizzazione e ai dispositivi mobili onnipresenti, la gamification è entrata a far parte di ogni aspetto della nostra vita: le aziende usano il gioco per fidelizzare i dipendenti o migliorarne la performance, gli istituti di formazione per coinvolgere maggiormente gli studenti, l'industria del fitness per incoraggiare le persone a fare esercizio, l'esercito statunitense per reclutare nuove leve.
I meccanismi del gioco vengono applicati al mondo reale, praticamente in ogni ambito, tra l'altro come elementi di design in piattaforme ed esperienze esistenti per incrementare il coinvolgimento, la partecipazione, l'interazione e la produttività degli utenti.
Applicando gli incentivi presi dal mondo dei giochi ad attività di altro tipo, la gamification fa leva sul fatto che molte persone traggono un piacere innato dalla gara, dal risultato, dalla collaborazione e anche dal fare del bene.
Vengono usati molti degli strumenti tipici dei videogiochi, come livelli, punteggi e distintivi.
Offrendo una ricompensa e divertimento per un'attività basata sulla performance, la gamification può rendere più piacevoli alcuni aspetti della nostra routine quotidiana.
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